Recursos:
música:
Kitaro – Mandala.
Kits de
pintura facial para crianças, um para cada 2 participantes.
1 espelho por
participante.
Lenços
umedecidos para limpeza do rosto.
Número
de Participantes:
de 8 a 30
Duração:
30 minutos,
com processamento.
Descrição:
Sentar os
participantes em círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à
mão.
Este é um
jogo de comunicação não verbal, portanto vamos manter silêncio, certo?
Sentem-se
confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por três
vezes.
A cada vez
que você respira, você vai ficando mais calmo, tranqüilo e relaxado.
Sinta a sua
respiração e se sintonize com ela.
————
30 s —————
Agora,
imagine uma tela em branco na sua cabeça.
Nesta tela,
vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade
que você já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um
filme na tela em sua cabeça.
————
30 s —————
Agora,
conforme o filme estiver passando, veja a sua própria face na tela.... Veja
o que você expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja
o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua
face existe o melhor que você pode dar para o outro....
————30
s —————
Agora que você
viu como a sua cara pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você
vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver
pronto, você vai abrir os olhos, levantar, e em silêncio fazer essa
pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silêncio, concentre-se em si
mesmo.
——— 5
min ————————
Agora, ainda
em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar,
mostrando nossa pintura e observando a dos outros.
————1
min ——————
Agora,
escolha um par e em silêncio sentem-se uns em frente aos outros.
Olhe para a
cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa
felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou
tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou agressiva?
——— 30
s ———————
Agora, olhe
nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura
não pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos... O que
você pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua
frente... E, conforme você perceba o que pode ser acrescentado na pintura
para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu
parceiro. Vocês têm 5 minutos pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5
minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante é
manter o silêncio...
——— 2,5
minutos —————
Já passou
metade do tempo, se forem trocar, troquem agora
——— 2,5
minutos —————
Agora larguem
as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de
vocês....
Vocês podem
escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo,
se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...
———1
minuto ——————
Agora, vocês
tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram
————2,5
minutos —————
Já passou
metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora
————2
minutos —————
Agora, vamos
nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande...
Dicas:
É importante
que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na
pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que
todos tenham terminado – alguém pode pintar mais alguma coisa.
Se o grupo
não se sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade,
explore a questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha.
Paula Falcão
é consultora
empresarial e educacional e professora do curso de pós-graduação em Jogos
Cooperativos da UNIMONTE. Utiliza metodologias de enfoque sistêmico no
desenvolvimento do ser humano: jogos cooperativos, pensamento lateral,
meditação,
astrologia e sinergética.
TRAVESSIA
Edição
3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 14
Propósito:
Como a vida é um mar de rosas, margaridas, violetas e
outras mais e se, estamos todo no mesmo barco, que tal unirmos nossas
forças para evitarmos um naufrágio ? É um desafio grupal que fortalece a
integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a
liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. Com
tantos atrativos é diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA.
Propósito:
Levar o "navio" para o "porto
seguro".
Número de Participantes:
A partir de 10 anos.
Para grupo de até 40 pessoas dividas em 04 navios
(equipes iguais).
Recursos:
Um salão amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de
obstáculos. Outro espaço equivalente também pode ser utilizado.
Uma cadeira para cada participante.
Descrição:
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão
uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande
quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma
cadeira.
Esquema:

Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto
Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente.
Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os
participantes.
Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo
no chão nem arrastar as cadeiras.
Quando todos os "navios" conseguirem alcançar
o "porto seguro" , o desfio será vencido por toda a Esquadra.
Dicas:
Uma variação muito interessante do jogo é ao final,
quando todos já estiverem alcançado o "porto seguro", é pedir
que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem
alfabética. Respeitando as mesmas regras utilizadas na
"Travessia".
Depois de todo esse trabalhão em equipe, que bom se
déssemos um mergulho na cooperação. O que você acha? Peça que todos
dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o chão. Vai ser muito
refrescante.
Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na
falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por folhas de jornal
abertas e estendidas no chão .
No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao
invés de 4.
É muito interessante também se possível, utilizar
músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar – Lulu Santos).
Porque com certeza nada do que foi será , do jeito que já foi um dia...
José Ricardo Barcelos Grillo

PROJETO
COOPERAÇÃO
COMUNIDADE DE SERVIÇOS
FONE: 13 – 3222-21-23
e-mail: procoop@iron.com.br
TARTARUGA GIGANTE
Edição
3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 15
Adaptado do
jogo descrito por Terry Orlick no livro "The Cooperative Sports &
Games Book – challenge without competition" (1978, Ed. Pantheon).
Crianças pequenas, até 7
anos, também têm vez nos Jogos Cooperativos. Este é um jogo simples,
mas que as ajuda no exercício da cooperação.
Objetivo
do Jogo:
Mover a
tartaruga gigante em uma direção.
Propósito:
Brincar
cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da
simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
Recursos:
Um tapete
grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro
material apropriado.
Número
de participantes:
Mínimo de 3,
máximo de 8 por tapete.
Duração:
Crianças
nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não
quiserem mais continuar o jogo acabará por si só.
Descrição:
O grupo de
crianças engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a
tartaruga se mover em uma direção.
Dicas:
No começo as
crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum
tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a
tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e,
se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando
a casca.
Um desafio
maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um
caminho com obstáculos sem perder a casca.
Katia Maria Alves Barata
COOPERANDO
Instituto para a Cooperação
Fone: (11) 5077-1780
e-mail: cooperando@cooperando.com.br
CESTA DE FRUTAS
Edição 4
de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11
Criado por
REGINA C. CHASSIM DRUMOND
Objetivo
do Jogo:
Propiciar a
integração dos participantes de um novo curso ou laboratório;
Estimular a
cooperação, criatividade e descontração de todos.
Propósito:
Esta
dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a
criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a
flexibilidade e originalidade dos participantes, também busca a melhoria na
comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e saudável.
Recursos:
Uma caixa,
tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou
caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-círculo.
Número
de Participantes:
Máximo de 30
pessoas.
Duração:
Em geral, o
tempo varia conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de
30 pessoas, o tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1a e
2a fases , mais 15 a 20 minutos para a representação final.
Etapa 1
facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular
ou outra similar.
Solicita para
que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada
participante.
Pede para
cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua
preferência , e , ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa
que se encontra no centro da sala.
Em seguida o
facilitador recolhe todos os papéis , e faz a leitura, para verificar quais
são as frutas da preferência do grupo , se há repetições , e, propõe
as regras da dinâmica.
Etapa 2
Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante.
A tarefa para
os participantes agora é a seguinte:
Cada
participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer
gestos bem amplos, descontraídos inusuais e pouco comuns em seu dia a dia
– para apresentar para todos do grupo.
O Facilitador
diz:
a) Toda vez
que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro
do círculo, dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro -
fazer sua representação e trocar de lugar com um outro participante.
b) Ao fazer
isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para
um outro lugar.
c) Quando eu
disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas,
mas....sem pressa
d) Deve
salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares,
respeitando o outro e apreciando o seu som.
e) Estimule
os participantes a não repetir gestos ou sons
Etapa 3
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o Facilitador, solicita
que "as frutas" se reunam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para
criar o "Coral Fruto - Cooperação "
Este é um
momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria
no grupo.
Para esta
fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e
apresentar em 5 minutos.
Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação / comunicação refletindo
sobre o exercício realizado.
Dicas:
Este
exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades,
treinamentos, laboratórios, especialmente quando o grupo estiver cansado,
ou sentado durante muito tempo.
Como
variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar
de escrever.
Também
podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa,
instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas.
Caso isto
ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes,
Sonorizando , Zoo de idéias - são nomes que geralmente utilizo.
Pode ocorrer
de se ter algumas frutas repetidas.
Quando isto
acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do
exercício estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta
comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes.
Um
participante poderá ir várias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os
participantes para não repetir gestos e sons.
Regina C. Chassim
Drumond
Consultoria e
Treinamento em
Qualidade, RH e Criatividade
Fone : (0XX 31) - 3226 - 66 25
e-mail:reginadrumond@uol.com.br
ENCRACHANDO
Edição
4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11
Jogo
criado por Andréa Loureiro Tedesco
Objetivo
do Jogo:
Reconhecer e
aprender as letras do alfabeto, promover a confiança e o contato com o
outro, trabalhar o ritmo e as diversas formas de expressão.
Propósito
Auxiliar de
forma descontraída e divertida o aprendizado da criança na etapa da
alfabetização, incentivando desde de cedo a prática da Cooperação.
Recursos:
Cartolinas,
tesouras, colas, canetinhas hidrocor, barbantes, revistas velhas, aparelho
de som e cds com músicas alegres.
Duração:
30 a 45
minutos
Descrição:
1ª Etapa –
Confeccionar os crachás :
Fazer com que
as crianças recortem as cartolinas em retângulos de 12X12 , façam 2 furos
na parte superior e passem a tira de barbante nestes furos.Com os crachás
prontos, as crianças deverão escrever seus nomes neles ( caso não saibam
, o facilitador irá ajudar) .
2ª Etapa - Percebendo
as letras:
Em seguida é
colocada uma música bem alegre e todos deverão dançar até a
interrupção desta, quando ela parar, as crianças formarão duplas . Neste
momento a orientação do facilitador será fundamental, pois ele irá
possibilitar a seus alunos perceberem nos crachás os seguintes itens:
a- Quais são
as letras do seu nome;
b- Existem
letras iguais a sua no crachá do amigo;
c- Quantas
letras existem no seu nome e no nome do amigo.
Enfim,
explorar ao máximo este material .
Faça a
música tocar e parar por diversas vezes, assim as crianças poderão trocar
de duplas e repetir a tarefa, sempre dançando para fazer a troca .
3ª Etapa - Comunicação
e Integração
Formar um
círculo com as crianças sentadas no chão e disponibilizar revistas
velhas, colas e tesouras. Todo este material será colocado no centro da
roda . Peça que os alunos procurem nas revistas fotos ou figuras de
animais, ao acharem deverão recortar e colar no crachá ( lado oposto do
nome ).
Estas figuras
não poderão ser mostradas a ninguém, apenas ao amigo que estiver sentado
a sua direita na roda. Ao toque do facilitador, cada amigo da direita irá
fazer uma mímica deste animal para que os demais descubram .
4ª Etapa –
Relacionamento Interpessoal e Fechamento
Cada criança
deverá escrever ou desenhar, ainda no crachá, um desejo que possa ser
realizado naquele momento e ali naquele local (Ex: quero um abraço, quero
um beijo, me faça massagem, etc... ) Então a música irá tocar novamente
e, quando a ela parar, os participantes formarão duplas e cada integrante
da dupla realizará o desejo do outro .
Dicas:
- Esse jogo
pode ser utilizado no primeiro dia de aula como integração de uma classe,
ou na volta das férias de Julho de uma sala de pré-escola, por exemplo.
- Para alunos
que já sabem ler, aumente o grau de desafio, pedindo que busquem animais
que comecem com a primeira letra do nome ou que rimem com o nome.
- As
crianças podem construir uma estória com os animais que surgiram nas
figuras, e até encenar uma peça teatral.
Andrea Loureiro
Tedesco
PROJETO
COOPERAÇÃO
COMUNIDADE DE SERVIÇOS
FONE: 13 – 3222-21-23
e-mail: procoop@iron.com.br
VAI E VEM
Edição
5
de Dezembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 12
Re-creação criada
por Darcy Moraes G. de Oliveira e Agnailde da Silva Pereira, a partir do
movimento rítmico sugerido pelo brinquedo Vai e Vem.
Objetivo
do Jogo:
Adequar o
movimento proposto pelo brinquedo a cadência rítmica-melódica da música,
apresentada.
Propósito:
Neste jogo os
participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando
coreografias que vão se complementando.
Respeito e
Paciência com o tempo e execução do movimento do outro.
Adaptabilidade
do ritmo individual ao coletivo.
Alegria na
realização do Jogo-dança e na construção do brinquedo que estimula e
auxilia na superação de limites.
Recursos:
Espaço amplo
( vazio ), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e também formar um
grande círculo para dançar.
Garrafas PET
Argolas
coloridas
Corda de
nylon
Fita durex
colorida
Número
de Participantes:
O número de
participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espaço físico.
Duração:
Serão
necessários 20 minutos para a confecção do brinquedo e 30 minutos para a
dinâmica.
Descrição:
Dinâmica
para formação de duplas:
1.Cartões
com palavras em pares:
Os cartões
são espalhados pelo chão, bem separados um do outro e com a palavra
escrita virada para baixo.
Ao som da
música apresentada o grupo caminha por entre os cartões observando a
melodia e o movimento rítmico sugerido pela mesma.
Ao sinal
combinado, cada um pega o cartão que está mais próximo de si, continua
caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem
juntando-se as duplas que tiverem cartões com palavras iguais.
2.Construção
e decoração do brinquedo – Vai e Vem
Cortar as
garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo.
Unir as duas
partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra
Passar as
duas cordas de nylon pelos gargalos
Amarrar em
cada extremidade das cordas de nylon uma argola plástica
Decorar com
fita durex colorida
3.
Experimentando o Brinquedo
Cada dupla
brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.
4. Jogando em
grupo
Após algum
tempo de exploração do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vão se
juntando até que se forme 3, 4 ou 5 grupos.
5. Criando
coreografia
O focalizador
determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser
apresentada.
6.
Coreografia Coletiva
Cada grupo,
após sua apresentação, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para
compor a coreografia coletiva – todo o grupo dança.
7. Roda de
reflexão e avaliação do processo.
Dicas:
Estimular o
grupo a utilizar diversos materiais na construção do brinquedo.
Este jogo
pode ser construído por crianças a partir de 6 anos, desde que as garrafas
já estejam cortadas.
O tempo de
exploração do brinquedo e da realização do Jogo-dança, dependerá da
motivação do grupo.
A música
pode estar permeando a atividade desde o início, para que a mesma vá sendo
aos poucos internalizada.
Darcy
Moraes G. de Oliveira e
Agnailde
da Silva Pereira
Fone:
(0xx21) 25529723 ou 25711635
e-mail:
darcymoraes@hotmail.com
LIMPAR O LAGO
Edição
6 de
Janeiro de
2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11Criado por
Carlos
Velázquez Callado
Objetivo
do Jogo:
Limpar um
lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele.
Propósito:
Comunicação
para encontrar uma estratégia
coletiva orientada para a solução de um
problema.
Compreensão dos problemas do meio ambiente e sua inter-relação com
a nossa
vida.
Respeito com as decisões dos
outros.
Paciência para aceitar os erros e limitações pessoais dos
companheiros. Trabalho em equipe para
superar um desafio comum.
Recursos:
Bolas.
Aproximadamente uma para cada três jogadores. Material descartável
variado: garrafas de plástico, latas, potes de tetra-brik,
etc...
Fita adesiva para delimitar o espaço do lago.
Número
de Participantes:
Mínimo de
16 e máximo de 100.
Duração:
Podemos
estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou não
seu objetivo, ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga
limpar o lago. Em qualquer caso, o jogo não deveria durar mais de 30
minutos, incluindo a reflexão e a finalização da atividade.
Descrição:
Com a fita
adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do
número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e
habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais
descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os
participantes situam-se no exterior do
círculo.
O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que
se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o
ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo
a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor
tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por
isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que
flutuam no lago para tratar de leva-los até a
margem.
O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
Dicas:
É
interessante refletir sobre quais estratégias o grupo utilizou para
chegar ao seu objetivo, que problemas surgiram e como foram solucionados,
etc. Podemos falar também da contaminação do meio ambiente e a conseqüências
para o ser humano e para a vida animal e
vegetal.
Aumenta-se o desafio e a cooperação introduzindo a regra de que só é
possível lançar contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha sido
passada por outro participante. Não se permite, portanto, lançar uma
bola recolhida do chão.
Podemos
aumentar ainda mais o desafio, e também a diversão, se os participantes
jogarem em pares, unidos pelas mãos.
Carlos
Velázquez Callado
e-mail:
cvelazqu@roble.pntic.mec.es
PRESENTE SURPRESA
Edição
7 de
Fevereiro de
2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 12Criado por
Maria do Carmo
Campos Braga
Objetivo
do Jogo:
Presentear
todos os participantes do grupo com uma caixa de presente recheada de
valores positivos.
Propósito:
Exercitar
o loveback - feed back positivo.Criar um momento de reforço de
atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO
(autoestima, autoconfiança...)
Estreitar
os laços.
Recursos:
Caixa de
presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as
frases (abaixo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o facilitador
quiser presentear ao grupo.
Número
de Participantes:
O número
de participantes pode variar bastante. A sugestão é que sejam acima de
06 e não passem de 20 pessoas, pois a brincadeira pode ficar cansativa.
Duração:
Podemos
estimar um tempo de 30 minutos entre explicação e execução do jogo e
comemoração final.
Descrição:
Coloca-se
dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem
distribuídos par ao grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de
envelopes com frases e instruções para o jogo
(abaixo).
O facilitador coloca que como é o último dia de encontro trouxe um
presente. A pessoa a quem o presente se destinada é a pessoa na qual ele
notou uma grande dose de extroversão durante o evento. Então o
facilitador, entrega o primeiro envelope para esta pessoa, e a caixa. A
pessoa lê o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o
pacote e o próximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a
instrução do seu bilhete. Essa pessoa lê o bilhete destinado a ela
(segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o presente e o próximo
bilhete da pilha, até que o presente tenha passado pela mão de todas as
pessoas do grupo. No final, a dica é para o presente ser compartilhado
entre todos.
Frases:
Envelope
1
Parabéns! Você
foi a pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita
EXTROVERSÃO, ofereça o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa
TÍMIDA.
Envelope
2
Ser uma pessoa
tímida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da observação,
pois o fato de manter-se mais quieta, dá-lhe oportunidade de prestar
muita atenção em tudo. Ofereça-o junto com o envelope 3, a uma pessoa
com atitudes PERSEVERANTES.
Envelope
3
Uma atitude
perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as
limitações. Siga transpondo cada vez mais os obstáculos e entregue o
presente junto com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude
COMUNICATIVA.
Envelope
4
A comunicação
é algo presente a todo momento. Poder usar a comunicação de forma
positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o
presente junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA.
Envelope
5
Uma atitude
amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstáculos no
caminho da auto-realização.Com sua amorosidade, entregue o presente
junto com o envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA.
Envelope
6
A verdadeira
atitude de otimista não se aliena dos desafios e aventuras que precisam
ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transformá-los em impulsos
criativos que atraem melhores situações. Entregue o presente junto com o
envelope 7, para uma pessoa com atitudes CRIATIVAS.
Envelope
7
Quando usamos
nossa energia criativa para atrair e olhar para as situações de uma
forma diferente estamos abrindo um leque de opções para uma ação muito
melhor. Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande
ajuda. Entregue o presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSÍVEL.
Envelope
8
Uma atitude
sensível é estar atento ao que nos une a tudo e a todos através dos
pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o
envelope 9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS.
Envelope
9
A atitude
cooperativa é aquela que enfatiza os pontos de convergência dentro de um
grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja
solidário e passe o presente junto o envelope 10, para uma pessoa
PARTICIPATIVA.
Envelope
10
Uma atitude
participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o
significado único da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade
de consciência ao meio em que vivemos, isso nos traz grande alegria,
entregue o presente junto com o envelope 11, a uma pessoa ALEGRE.
Envelope
11
Quando escolhemos
o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho especial.
Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de
DESAPEGO.
Envelope
12
Uma atitude de
desapego conecta você cada vez mais com a sua alma agindo com o puro
amor. Quando compreendemos o sentido da impermanência das coisas,
deixamos a vida fluir com maior consciência da abundância divina.
Entregue o presente junto com o envelope13, a uma pessoa de atitude
SINCERA.
Envelope
13
Honestidade e
sinceridade são sinônimos, por nos trazer a paz interior que surge
quando estamos sintonizados com a Alma. Isso é uma decisão. Portanto
entregue o presente junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes
DECIDIDAS.
Envelope
14
A atitude
decidida nos convida a abandonar a condição passiva de ficar apenas
"desejando", dando-nos um impulso para a ação. Experimentar
conscientemente um ato de vontade é dar expressão á capacidade de
autodeterminação que carregamos na alma. Expresse, e entregue o presente
junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes GENEROSAS.
Envelope
15
Tudo na natureza
é espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ação, no
sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma
consciência de prosperidade e abundância, na qual a ênfase está na
qualidade e não na quantidade. Quando sentimos generosamente , nossa
doação é espontânea e invisível. Quando pensamos generosamente,
compreendemos que a alegria de dar e a capacidade plena de receber são
partes de uma única dádiva. Abra o presente e ...
Dicas:
a) Cuide
para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no
grupo.
b)
Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e
pelo
jogo.
c)
Pode colocar uma música suave de fundo, e na distribuição do presente
algo mais tocante. Faça esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode
dispersar.
d) As
sugestões de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O
livro das Atitudes" de Sônia Café com ilustrações de Neide
Innecco da Editora Pensamento. Faça outras frases, crie, transforme ... o
mais importante é que sejam sempre positivas para aumentar o astral,
valorizar pontos positivos e auto-estima das
pessoas.
e)
Após o jogo, feche com uma música significativa para o grupo, onde todos
cantem juntos ou com uma dança circular.
Maria
do Carmo Campos Braga - SP
e-mail:
dinoadestramento@bol.com.br
CAMPO
MINADO
Edição
8 de
Março de
2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11
Objetivo
do jogo:
Cruzar
um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas
células podem conter uma "bombo". Caso a pessoa que faz a
tentativa de travessia pise em uma célula que contêm uma mina explosiva,
será informada pelo facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o
caminho correto e todos conseguem atravessa.
Propósito:
Desenvolver
o trabalho em equipe, a comunicação e a habilidade de planejar. O grupo
somente alcançará o outro lado do campo minado, caso aprenda com as
próprias experiências, e se estas experiências foram acumuladas,
incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento
apropriado. Este jogo permite também vivenciar a diferença entre
conhecer a saída do campo estando do lado de fora, e como a situação
parece mudar completamente quando se está atravessando o campo,
necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O sucesso do grupo
depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do
apoio que cada um receber do grupo.
Recursos:
Fita
Crepe
Folha contendo o mapa do
campo minado
Apito
Número
de participantes:
Este jogo
torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos
acima de 40 pessoas, pode se tornar um pouco demorado e causar
desinteresse pela formação de sub-grupos.
Duração:
Com um
grupo de cerca de 20 pessoas, não costuma demorar mais de trinta minutos.
Descrição:
O
facilitador conduz o grupo para o local onde o chão foi antecipadamente
demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo são convidados a
ficar após uma linha que marca o início do campo
minado.
São passadas as seguintes instruções ao
grupo:
Vocês
deverão atravessar este campo minado, uma pessoa de cada
vez.
Quando a pessoa que está na travessia pisar em uma mina. o facilitador
irá soar o apito, que simboliza a explosão sa
mina.
A pessoa que "sofreu" a explosão, deverá voltar para junto do
grupo e oportunamente tentar novamente a
travessia.
Durante o jogo, o grupo não poderá falar, podendo entretanto emitir
sons.
É permitindo andar uma célula de cada vez, e sempre para uma célula
adjacente. O grupo terá cinco minutos iniciais,
quando poderão falar, para elaborar a estratégia a ser adotada durante a
travessia.
O grupo terá quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os
integrantes. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:

O caminho
correto neste exemplo é dado pelas células:A1, B2.B3, C4 e B5.
Dicas:
O jogo
deve ser conduzido em silêncio, podendo o grupo utilizar sinais físicos
ou sonoros previamente combinados. Entretanto, é normal que as pessoas
deixem escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve
paralisar o jogo e relembrar a regra. Não é aconselhável instituir uma
punição para o caso de pessoas que falem. Quando algumas pessoas
insistirem em falar, o facilitador deve novamente paralisar o jogo e
colocar a questão para o grupo, pedindo que eles resolvam a questão.
Fonte:
Jogo
apresentado por Luciano Lannes no capítulo: Gestão Participativa e
Cooperação - Uma Ferramenta de Democratização da Relações
Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos nas Organizações, editado
pelo SESC.
DOMINÓ
COOPERATIVO
Edição 9/10
de Abril / Maio
de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 20
Objetivo
do jogo:
Construir
uma trilha de dominós (com as peças em pé), com variados graus de
dificuldade, incluindo retas, curvas e bifurcações, de forma a atingir
um determinado alvo e derrubá-lo (copos de plástico empilhados, por
exemplo).
Propósito:
Desenvolver
o espírito de organização e interação de uma equipe, de forma a
produzir desde o projeto do caminho que será construído, até a
programação das etapas do trabalho. Serão desenvolvidos as seguintes
competências:
-Comunicação
-Liderança
-Planejamento
-Criatividade
-Julgamento
-Espírito
crítico
-Visão do todo
Recursos:
Vinte
jogos de dominó no mínimo (560 peças) para um grupo de vinte pessoas.
Quanto mais peças melhor.
Vinte copos descartáveis de
plástico.
Local espaçoso (2m por
participantes), fechado, com piso liso (sem carpete), sem correntes de
vento.
Número
de participantes:
Este jogo
pode ser aplicado com um mínimo de duas pessoas até quantas se conseguir
colocar no local, acrescentando um jogo de dominó (28 peças) por
participante.
Duração:
Depende
do objetivo que se pretende trabalhar com o jogo, este pode durar de uma
hora a quatro horas.
Descrição:
Colocar
no centro da sala os jogos de dominó e propor ao grupo que partindo de um
ponto A em uma extremidade da sala, atinjam um ponto B na extremidade
oposta, utilizando exclusivamente as peças de dominó, que deverão ser
colocadas em posição vertical, uma seguida outra, de forma que quando
uma primeira peça for derrubada, provoque um processo em cadeia, onde as
peças vão sendo derrubadas pelas anteriores, até que o alvo seja
atingido.
O facilitador, pode colocar vários copos de plástico no chão em pontos
aleatórios, pedindo que a trilha passe por todos aqueles pontos. Pode-se
pedir que o grupo produza um mínimo de 5 bifurcações, durante o
trajeto.
É dado um tempo de 20 minutos para o planejamento preliminar e em seguida
é iniciando o jogo. Sugerimos que se jogue em quatro tempos, sendo que
cada tempo pode ser de 30 minutos a um hora. Entre um tempo e outro, as
atividades do grupo são paralisadas, nenhuma peça pode ser movimentada e
o grupo tem o tempo de 15 minutos para avaliar sua estratégia e seu
desempenho, podendo efetuar reformulações para o próximo
tempo.
O último tempo é decisivo para o sucesso do trabalho do
grupo.
Findo o último tempo, e tudo preparado para ser disparada a reação em
cadeia, reúne-se todo o grupo e pode-se que o grupo eleja a pessoa que
terá a honra de iniciar o processo. O que se vive em seguida ao disparo,
são momentos emocionantes, onde todo o grupo está torcendo para que tudo
funcione a
contento.
Finalizado o jogo, tendo o alvo sido derrubado ou não, reúne-se o grupo
em um círculo para avaliar como foi o processo da construção.
Dicas:
O
facilitador não deve de forma alguma interferir na estratégia do grupo,
sugerindo caminhos ou dando dicas sobre a colocação das
peças.
O facilitador deve acompanhar de perto o grupo e anotar frases ditas por
seus integrantes, para que sejam utilizadas durante a avaliação do jogo.
Elas são um poderoso agente de descontração, que podem ser utilizadas,
por exemplo, no caso do objetivo não ter sido atingido e o grupo estiver
frustrado, mostrando que o processo foi
divertido.
Deve ser ressaltado que nenhum outro recurso pode ser utilizado, além das
peças de dominó.
Fonte:
Jogo
recriado por Luciano Lannes e apresentado no capitulo: Gestão
Participativa e Cooperação - Uma Ferramenta de Democratização da
Relações Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos nas Organizações,
editado pelo SESC -2001
QUEIMADA
MALUCA
Edição
9/10 de
Abril/Maio
de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 21
Criado por
Carlos Eduardo Pereira Rodrigues.
Objetivo:
Queimar,
não ser queimado e salvar seus colegas. As crianças terão oportunidades
de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os
colegas jogando.
Objetivo
do Professor:
Avaliar
seus alunos quanto a participação, cooperação e competição. Avaliar
quais atitudes individuais e coletivas estão acontecendo nas sua aulas.
Propósito:
Colocar
os alunos frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar. As
crianças estarão avaliando seu desenvolvimento de acordo com o
equilíbrio do jogo.
Recursos:
Uma
bola de meia e giz.
Número
de participantes:
Pode
ser jogado com diferente números de crianças, sendo maior que 10 para
maior motivação. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2
bolas.
Duração:
Dependerá
do interesse do grupo e da avaliação do professor. Normalmente 20 a 30
minutos.
Descrição:
Todas
as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que
todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de
choque.
Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu
nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S
(salvei).
O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início.
Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a
bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas.
Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará
sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que
conseguiu queimar o
colega.
Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para
quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e
continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para
futura análise e discussão em grupo.
Dicas:
Este
jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real
de seu aluno. É possível detectar crianças mais cooperativas (salvam
mais), mais competitivas (salvam menos), crianças que fazem parcerias, e
trazendo com isso a oportunidade de fazê-los
VER.
É necessário que o professor proporcione o momento de debate, com tranqüilidade,
para ouvir os comentários e fazer as possíveis
colocações.
O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois colocá-la para
eles possam
avaliar.
É importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas têm
a liberdade de serem verdadeiras. Não podemos impor as atitudes e sim
mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir.
Carlos Eduardo
Pereira Rodrigues
Professor de Educação Física
Bebedouro - SP (Carlão-Bebedouro)
e-mail:carre@ipco.com.br ou carre@coopercitrus.com.br
SENTAR EM GRUPO
Edição 11/12 de
Junho/Julho de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 21
Criado por
Ronaldo Yudi K. Yozo
Objetivo
do Jogo:
Todo o grupo sentar em
circulo de uma só vez mantendo o equilíbrio.
Propósito:
Perceber a importância e a força do trabalho em equipe e da cooperação.
Recursos:
sala grande, quadra ou ao ar livre.
Número
de participantes:
Este jogo atinge bons resultados com grupos acima de 15 pessoas.
Duração:
cerca de 15 minutos.
Descrição:
Peça para que os participantes em pé formem um círculo voltados
para dentro dele. Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo
que cada um fique de frente para as costas do colega, como numa fila
circular. Cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega
á sua frente, colocando as mãos na cintura dele;
O facilitador contará até três pausadamente, e as pessoas devem
senta-se nos joelhos de quem está atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo
tempo;
Se alguém perceber que vai perder o equilíbrio deve comunicar ao grupo,
imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo.
Quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o facilitador
solicitará que todos soltem a mão direita e levantem para o alto. Em
seguida, a mão esquerda.Finalmente pede-se a todos que coloquem a mão na
cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte
do facilitador, levantam-se todos juntos, vagarosamente.Repete-se então o
mesmo processo, porém de olhos fechados.
Dicas:
O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém
caia ao chão.
É importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura
proporcionais, para que possam sentar-se com tranqüilidade.
Fonte:
Livro: 100 Jogos para Grupos - Uma abordagem psicodramática para
empresas, escolas e clínicas - Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. Ágora
Ronaldo
Yudi K. Yozo
JOGO DA MACACADA
Edição 11/12 de
Junho/Julho
de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 21
Criado
Djalma Aparecido M. da Silva
Objetivo:
Formar 2 grupos de
"macacos" que precisam negociar algo entre sí.
Propósito:
Comunicação não-verbal, desenvolvimento do processo de
cooperação grupal, negociação.
Número
de participantes:
04 em diante
Recursos:
Imaginação e criatividade
Duração:
Até fechar a negociação ou enquanto durar a animação
Descrição:
Formar entre os participantes, dois grupos que deverão negociar
entre si, considerando que representarão dois grupos de macacos, e que
portanto durante o jogo não podem falar, mas apenas gesticular e emitir
sons como os macacos. Antes porém, deverão escolher cada qual o seu
representante para a negociação.
Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos, objetos, água,
um território ou a Paz.
Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Antes de
iniciar a negociação, o grupo se reúne e discute a técnica á se
usada, as estratégias e o que vai ser negociado. Após isso, não se pode
mais falar, somente gesticular, urrar. emitir grunhidos, fazer sinais,
pular, etc. O tempo para a negociação é de 2 minutos. Após esse tempo
o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação.
Se a negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador
retorne á base, para que seja refeita a estratégia. Quando tudo termina,
os grupos podem juntar-se em um círculo maior e iniciar uma sessão de
massagem coletiva, começando pela catação de piolhos, ou cafuné nas
cabeças dos participantes e depois, na seqüência, massagear as costas e
braços.
Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as
impressões causadas pelo exercício.
Fonte:
Djalma
Aparecido M. da Silva
VOLEIBOL DIVERTIDO
Edição 1 II de
Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 19
(Da
Rede Viva)
Objetivo do
jogo:
Jogar voleibol,
modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo.
Propósito:
Este jogo permite o exercício da visão sistêmica, do voleibol,
da cooperação e da alegria.
Recursos:
Uma corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido
colorido e uma bola que poderá ser de voleibol ou outra mais leve,
dependendo do grupo.
Número
de Participantes:
Seis jogadores de cada lado da rede, podendo este número ser
ampliado de acordo com os objetivos do facilitador.
Duração:
Indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou
enquanto o facilitador verificar ser importante continuar.
Descrição:
O facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma
corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da
corda.
Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um jogo de
voleibol, respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos devem
atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito).
Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar
devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada
instante, ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora
precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á
medida que a corda vai sendo movimentada...
Dicas:
Pode-se aumentar a pontuação, fazendo com que a meta seja maior
a cada jogo.Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se
regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que
tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a
participação de todos.
BUZZ/FIZZ
Edição 1 II de
Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 19
Objetivo
do jogo:
Contar até 100 ou
mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por
Fizz.
Propósito:
Desenvolver a inteligência lógico-matemática, a inteligência
interpessoal, a cooperação e o trabalho em equipe. Pode ser um bom
vitalizador ou atuar bem no aquecimento.
Número
de Participantes:
Não há limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo
para crianças e adultos. Recomenda-se que as crianças saibam contar.
Recursos:
Um espaço adequado para o número de participantes.
Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em
voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como
dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz
"dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só
dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até
seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá
"Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito"
contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do
número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz",
depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo
de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de
21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa
versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar
ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores
estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos
nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte
e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é
considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número
errado - um número que não contenha sete ou não seja
múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença
é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou
que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o
número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove,
"Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz"
no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50,
assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números
que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59, são todos número que
contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem
errar do que "Buzz".
Dicas:
Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo é
uma combinação de Fizz e Buzz e envolve tanto todos os múltiplos de
cinco ou números que tenham cinco na sua estrutura como os múltiplos de
sete e os números que tenham sete em sua formação. Ex: 1,2,3,4, Fizz,
Buzz, e assim por diante.
57 é Fizz-Buzz e setenta e cinco é Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado
Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz.
Se os jogadores começarem a dominar a técnica de dizer "Buzz"
e "Fizz" na hora certa, tente acelerá-los, diminuindo o tempo
que eles precisam para falar os números, o que aumentará o desafio e a
diversão.
Fonte:
Livro: 150 Joogos
Não-Competitivos para crianças
Todo Mundo Ganha!
Cynthia MacGregor - Ed Madras
escravos
de jó diferente
Edição 2 II de
Outubro/Novembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 22
Enviado por
Ana Paula Peron
Objetivo:
Cantar a música, passando os objetos sem errar.
Propósito:
Observação da importância da participação no grupo e do
compromisso com seus objetos, trabalho em equipe, sintonia, cooperação,
aprendizagem em grupo.
Recursos:
Caixinhas, caixas de fósforo, bloquinhos de madeira, copinhos, ou
qualquer outro material que sirva para trocar e jogar.
Duração:
Até todos os participantes sintonizarem e realizarem a música
sem errar ou enquanto o jogo estiver estimulante.
Número
de participantes:
A partir dos 5 anos. Mínimo de 05 e máximo de N
Descrição:
Forme um círculo no chão com todas as pessoas presentes.
Distribua as peças a serem passadas. Explique que vamos fazer o jogo
três vezes seguidas: a primeira, cantando a letra; a segunda, cantando
"lá-lá-lá", e a terceira, em silêncio.
Cada vez que o grupo errar, irá se dividir em dois. Isto ocorre
sucessivamente até que se tenham apenas duplas ou trios jogando.
Agora, proponha que os grupos se unam e tentem conseguir chegar ao fim sem
errar.
Dicas:
Processamento do jogo: Como cada um se sentiu? Qual a importância
de todos colaborarem? E outros comentários que surgirem.
Jogo
enviado por:
Ana
Paula Peron
Contato: e-mail:apperon@directnet.com.br
JOGO DA BÚSSOLA
Edição 2 II de
Outubro/Novembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 23
Jogo
enviado por Djalma Aparecido Moraes da Silva
Objetivo:
Um grupo de pessoas vendadas tem que localizar os pontos cardeais
marcados em um determinado ambiente.
Propósito:
Através da Cooperação, da comunicação verbal e do toque,
fazer com que o grupo busque a orientação espacial como referência para
encontrar os pontos cardeais.
Material:
Local espaçoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos,
pincel atômico, espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou
folhas de flip chart.
Número
de participantes:
Mínimo de 05 e máximo de N
Descrição:
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co
centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os
detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e
façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão
disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos
com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT,
emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a
direção de cada ponto.
Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles
circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a
2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro novamente, com
a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posição em
quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e
encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá
gritar o nome do ponto em que está.
Após terem encontrados todos os pontos, reúnem-se todos para o CAV.
Dicas:
Durante a movimentação, os focalizadores vão anotando na
cartolina ou flip chart o número de pessoas que encontraram o ponto
inicialmente, ou se o grupo foi homogêneo ao chegar ao objetivo.
No CAV, procure levantar as sensações obtidos e como foram trabalhados.
Jogo
enviado por:
Djalma
Aparecido Moraes da Silva
Contato: (13) 3462-5729
e-mail: revista@jogoscooperativos.com.br
seguindo
o chefe
Edição 3 II de
2003 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 21
Enviado por
Ana Paula Peron
Objetivo:
Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma
situação especial.
Propósito:
Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento,
raciocínio lógico, confiança e a empatia.
Recursos:
Papel, canetas, vendas.
Número
de Participantes:
Grupos de 5 pessoas
Duração:
A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.
Descrição:
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados
no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma
folha de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de
cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim
por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho
esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz
um traço, para e a próxima ação é de outro participante.
Os
participantes terão também de obedecer as seguintes características
individuais:
Participante
1 - é cego e só tem o braço direito;
Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
Participante 3 - é cego e surdo;
Participante 4 - é cego e mudo;
Participante 5 - não tem os braços;
Portanto,
para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos
escolham quem será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de
pano para amarrar os braços que não deverão utilizar.
Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando
que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o
facilitador fica em silêncio, apenas observando o trabalho. Caso alguém
solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar
outras orientações. Caso algum participante faça perguntas do tipos
está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira.
Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate, para
análise e como ilustração para outros comentários.
Após o jogo, o facilitador deve realizar o CAV (Ciclo de Aprendizagem
Vivencial), abordando as dificuldades encontradas os desafios superados e
as formas de cooperação colocadas em prática.
Dicas:
Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o
jogo que a princípio parece fácil e depois normalmente percebendo as
dificuldades. Após os 5 minutos, alguns podem não ter terminado a tarefa
e muitos poderiam certamente tê-la realizado com melhor qualidade. Por
isso deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e
depois peça que joguem novamente para colocarem em prática as
alternativas poderão encontradas.
Após todo o
processo abra uma discussão geral onde todos os grupos poderão expor
dificuldades e soluções, impressões etc.
Jogo
enviado por:
Ana
Paula Peron
Contato: apperon@directnet.com.br
PUNHO
FECHADO
Edição 3 II de
2003 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 22
Objetivo
do jogo:
Abrir a mão uns dos outros.
Propósito:
Mesmo que o nome deste soe meio violento, não se assustem porque
não é esta idéia. O "punho fechado" é um jogo participativo
e serve para uma rica reflexão sobre como encararmos os problemas que
surgem.
Recursos:
Nenhum
Número
de participantes:
Não há limite de pessoas para este jogo. O importante é que o
número seja par.
Duração:
Para instrução e execução do jogo no máximo 5 minutos. Para o
debate que segue, mínimo de 20 minutos.
Descrição:
O facilitador sugere a formação de duplas, e explica que cada
participante vai estender um punho a seu parceiro. Com a outra mão vai
tentar abrir o punho do companheiro (mantendo sua mão fechada). Assim, no
mesmo momento, cada qual tentará abrir o punho do outro enquanto mantém
sua mão fechada. Obviamente se quer fazer tudo isso sem derramar sangue e
sem quebrar os ossos. O facilitador faz um sinal para que os participantes
comecem. Ele para o jogo depois de um instante (dura apenas 30 segundos) e
pede ás duplas que reflitam sobre as seguintes perguntas:
- Em que pensaram quando o jogo foi explicado?
- O que sentiram no início do jogo?
- Quem conseguiu abrir o punho do outro, e como?
- O que chamou sua atenção durante o jogo?
Depois de
Jogar
(para ver por que fizemos este jogo)
Podemos refletir individualmente e logo conversar. Depois de vários
minutos de diálogo, o facilitador pode convidar para compartilhar a
conversa entre todos. Ele anota algumas frases importantes. Aqui algumas
frases de seminários que realIzamos:
- Como Abro a mão?
- Senti medo. Hermetismo, não há acesso.
- Não vou deixar abrir a mão.
- Ato de violência!
- Tinha que buscar uma estratégia.
- Era mais fácil do que pensei.
- No princípio, pensei que com força seria fácil, depois tive que
recomeçar e procurar outra forma de fazê-lo.
- Vimos isso como uma competição.
- Aceitar que me abrissem o punho significa que perderia.
Baseado nesses comentários, pode-se iniciar uma reflexão sobre nossas
atitudes no trabalho. Dependendo do grupo e do objetivo da reunião,
poderiam ser ressaltados os seguintes temas:
1- Buscar mais de uma alternativa
Em muitas situações que se apresentam, vemos uma única maneira de
chegar a uma solução. E ficamos batendo e batendo (tratando de abrir com
força), sem perguntar como poderíamos fazê-lo de outra forma.
2-
"Eu mudo o outro, mas a mim ninguém vai mudar".
Se relacionarmos o jogo com o desafio de "abrir a mente do
outro", enfrentamos, muitas vezes, situações com uma atitude
fechada. Queremos conseguir que o outro se abra, mas não estamos
dispostos a nos abrir. Isso se percebe nas seguintes situações:
professor - aluno, pai-filho, líder comunitário-povo, etc. Quando
falamos sobre o jogo com um grupo de professores, esses disseram que,
muitas vezes, entramos na aula com o punho fechado, isto é, dispostos a
ensinar e não aprender, a falar e não a escutar.
Nem sempre a forma esperada é a que nos permite chegar a uma solução.
Ás vezes vemos um problema e, em seguida, pensamos que sabemos, como
resolve-lo."Nesse punho fechado será precisa dar duro..."
Entretanto, temos que estar dispostos a buscar outra possibilidade, estar
abertos a opções que se nos apresentam. Isto é, temos que ser
flexíveis, para nos dar conta de que pode haver outra maneira de
conseguir o objetivo.
3- Temos
que estar dispostos a trocar de estratégia.
Ás vezes, isso significa recomeçar. Conversando sobre o jogo com
agentes de um centro comunitário, viu-se que o grupo tem que estar aberto
a recomeçar, a experimentar outras estratégias, para sempre seguir
adiante.
Dicas:
Este jogo dá
muito o que refletir, e nossa experiência nos mostrou que é importante
continuar a atividade com a reflexão em grupo. O facilitador deve
explicar no começo que se realizará um jogo que nos permitirá conversar
sobre algumas questões. O jogo como tal é rápido, e se pode dedicar o
tempo que se quiser para a reflexão.
Fonte:
Jogos
Cooperativos - Teoria e Prática - Guilhermo
Preparação para o jogo no Seminário de Lideranças em Campos dos
Goytacazes.
CADEIRA
LIVRE
Edição 4 II de
2003 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 20
Objetivo
do jogo:
O grupo precisa ocupar todas as cadeiras, não deixando cadeiras
livres.
Propósito:
Despertar a Consciência da Cooperação diante de situações de
Alta Turbulência. Vivenciar situações de pressão e mudanças, tomada
de decisão, iniciativa, criatividade, integração e aquecimento.
Recursos:
Vendas.
Cordas ou tiras de tecido para amarrar as pessoas.
Tiras de pano ou lenços para amordaçar.
Cadeiras, de preferência sem braço, igual ao nº de pessoas existentes
no grupo mais uma (livre).
Número
de participantes:
Mínimo de 10 e máximo de 50 participantes.
Duração:
Enquanto o grupo estiver envolvido, terminar antes que fique
cansativo.
Descrição:
Formar um círculo, igual ao nº de participantes + 1 cadeira que
ficará livre e todos sentam voltados para o interior do círculo. Colocar
as cadeiras bem juntinhas, sem deixar espaço entre uma e outra cadeira.
Após a montagem do circulo dar as instruções abaixo e iniciar o jogo.
Instruções:
A cadeira vazia deve ser ocupada pelo participante que estiver á
direita ou á esquerda da cadeira, o mais rápido possível. O
participante que conseguir sentar-se diz em voz alta.
"Eu sentei !"
Sobra então uma nova cadeira livre que será ocupada pela pessoa
que estava ao lado do 1º participante a se movimentar. Esse, ao sentar,
diz em voz alta: " No jardim !"
Na seqüência, sobra outra cadeira livre que será ocupada pelo
participante que estava ao lado daquele que se movimentou.Esse, por sua
vez, completa a frase dizendo:
" Com meu amigo fulano!" (dizer o nome da pessoa
escolhida). A pessoa chamada é escolhida aleatoriamente, sendo qualquer
pessoa do círculo. Esta pessoa deverá ir mais depressa possível até a
cadeira e sentar.
Dessa forma, a cadeira em que essa pessoa estava sentada ficará livre, o
que possibilita o início de um novo ciclo: " eu sentei",
"no jardim ", "com meu amigo Ciclano".
Dicas:
* Após algumas jogadas, o focalizador sai da roda, deixando mais
uma cadeira vazia, totalizando assim duas cadeiras livres.
Nesse caso o jogo passa a acontecer simultaneamente em 2 lugares da roda.
* Aumenta-se o desafio do jogo, quando após algumas jogadas, pessoas são
vendadas, outras amordaçadas e outras amarradas umas ás outras ( em
dupla)...
* É importante que os participantes saibam os nomes uns dos outros, caso
não saibam aplicar antes uma outra técnica de integração ou fazer uma
rodada de nomes.
* Este jogo além de muito divertido, pode gerar um debate muito profundo.
A princípio parece simples mas quando refletimos verificamos amplitude.
Experimente!
Fonte:
Existe uma
primeira versão sem as vendas e cordas no livro: "Jogos Cooperativos
- Se o importante é competir o fundamental é cooperar" de Fábio
Otuzi Brotto - Editora Projeto Cooperação.A versão acima foi aplicada
pelo autor em oficinas e cursos.