Recursos:
música: Kitaro –
Mandala.
Kits de pintura facial para
crianças, um para cada 2 participantes.
1 espelho por
participante.
Lenços umedecidos para limpeza do
rosto.
Número de Participantes:
de 8 a 30
Duração:
30 minutos, com
processamento.
Descrição:
Sentar os participantes em
círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à
mão.
Este é um jogo de comunicação não
verbal, portanto vamos manter silêncio, certo?
Sentem-se confortavelmente com as
costas eretas e respirem profundamente por três vezes.
A cada vez que você respira, você
vai ficando mais calmo, tranqüilo e relaxado.
Sinta a sua respiração e se
sintonize com ela.
———— 30 s —————
Agora, imagine uma tela em branco
na sua cabeça.
Nesta tela, vai passar uma
reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que
você já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um
filme na tela em sua cabeça.
———— 30 s —————
Agora, conforme o filme estiver
passando, veja a sua própria face na tela.... Veja o que você
expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o
seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na
sua face existe o melhor que você pode dar para o
outro....
————30 s —————
Agora que você viu como a sua cara
pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você vai imaginar
como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto,
você vai abrir os olhos, levantar, e em silêncio fazer essa pintura
na sua cara. Lembre-se de ficar em silêncio, concentre-se em si
mesmo.
——— 5 min ————————
Agora, ainda em silencio, vamos
deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando
nossa pintura e observando a dos outros.
————1 min ——————
Agora, escolha um par e em
silêncio sentem-se uns em frente aos outros.
Olhe para a cara do seu par. O que
ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade?
Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou
tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou
agressiva?
——— 30 s ———————
Agora, olhe nos olhos de seu
parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura não pode
mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos... O que você
pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua
frente... E, conforme você perceba o que pode ser acrescentado na
pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara
do seu parceiro. Vocês têm 5 minutos pra isso, podem fazer
alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo,
como preferirem. O importante é manter o silêncio...
——— 2,5 minutos —————
Já passou metade do tempo, se
forem trocar, troquem agora
——— 2,5 minutos —————
Agora larguem as pinturas, peguem
os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de
vocês....
Vocês podem escolher limpar o
rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem
gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...
———1 minuto ——————
Agora, vocês tem 5 minutos para
compartilhar com o seu parceiro o que sentiram
————2,5 minutos —————
Já passou metade do tempo, se
apenas um falou, troquem agora
————2 minutos —————
Agora, vamos nos sentar em círculo
e compartilhar no grupo grande...
Dicas:
É importante que os participantes
tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na
primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que todos
tenham terminado – alguém pode pintar mais alguma coisa.
Se o grupo não se sensibilizar o
suficiente para viver a experiência em profundidade, explore a
questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha.
Paula Falcão
é consultora
empresarial e educacional e professora do curso de
pós-graduação em Jogos Cooperativos da UNIMONTE. Utiliza
metodologias de enfoque sistêmico no desenvolvimento do ser
humano: jogos cooperativos, pensamento lateral, meditação,
astrologia e
sinergética.
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TRAVESSIA
Edição 3 de Outubro de 2001 da
Revista Jogos Cooperativos, pág. 14
Propósito:
Como a vida é um mar de rosas,
margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo
barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio ? É
um desafio grupal que fortalece a integração, favorece o contato,
promove a ajuda mutua, estimula a liderança compartilhada e a
resolução de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos é
diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA.
Propósito:
Levar o "navio" para o "porto
seguro".
Número de Participantes:
A partir de 10 anos. Para grupo de
até 40 pessoas dividas em 04 navios
(equipes
iguais).
Recursos:
Um salão amplo com aproximadamente
10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço equivalente também
pode ser utilizado.
Uma cadeira para cada
participante.
Descrição:
Divide-se o grupo em 04 equipes
(navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04
fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo
sentado em uma cadeira.
Esquema:

Cada "Navio" deverá chegar ao
"Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua
frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e
com todos os participantes.
Nenhum tripulante poderá colocar
qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras.
Quando todos os "navios"
conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por
toda a Esquadra.
Dicas:
Uma variação muito interessante do
jogo é ao final, quando todos já estiverem alcançado o "porto
seguro", é pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem
em ordem alfabética. Respeitando as mesmas regras utilizadas na
"Travessia".
Depois de todo esse trabalhão em
equipe, que bom se déssemos um mergulho na cooperação. O que você
acha? Peça que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o
chão. Vai ser muito refrescante.
Para facilitar o desafio para
grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as
mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no chão
.
No caso de um grupo menor podemos
montar 3 navios ao invés de 4.
É muito interessante também se
possível, utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no
mar – Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi será , do
jeito que já foi um dia...
José Ricardo Barcelos Grillo

PROJETO
COOPERAÇÃO
COMUNIDADE DE SERVIÇOS
FONE: 13 – 3222-21-23
e-mail: procoop@iron.com.br
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TARTARUGA GIGANTE
Edição 3 de Outubro de
2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 15
Adaptado do jogo descrito por Terry Orlick no
livro "The Cooperative Sports & Games Book – challenge without
competition" (1978, Ed. Pantheon).
Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez
nos Jogos Cooperativos. Este é um jogo simples, mas que as ajuda no
exercício da cooperação.
Objetivo do Jogo:
Mover a tartaruga gigante em uma
direção.
Propósito:
Brincar cooperativamente,
compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da
simplicidade, da parceria e da união para caminhar
juntos.
Recursos:
Um tapete grande ou algo como uma
folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material
apropriado.
Número de participantes:
Mínimo de 3, máximo de 8 por
tapete.
Duração:
Crianças nessa faixa etária adoram
repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar o
jogo acabará por si só.
Descrição:
O grupo de crianças engatinham sob
a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma
direção.
Dicas:
No começo as crianças podem se
mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que
elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se
mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se
necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a
casca.
Um desafio maior pode ser
ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com
obstáculos sem perder a casca.
Katia Maria Alves Barata
COOPERANDO
Instituto para a Cooperação
Fone: (11) 5077-1780
e-mail: cooperando@cooperando.com.br
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CESTA DE FRUTAS
Edição 4 de Novembro de
2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11
Criado por REGINA C. CHASSIM
DRUMOND
Objetivo do Jogo:
Propiciar a integração dos
participantes de um novo curso ou laboratório;
Estimular a cooperação,
criatividade e descontração de todos.
Propósito:
Esta dinâmica tem o propósito de
descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas
e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e
originalidade dos participantes, também busca a melhoria na
comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e
saudável.
Recursos:
Uma caixa, tiras de papel em
número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla
com cadeiras colocadas em semi-círculo.
Número de Participantes:
Máximo de 30 pessoas.
Duração:
Em geral, o tempo varia conforme o
número de participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o
tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1a e 2a fases
, mais 15 a 20 minutos para a representação final.
Etapa 1
facilitador inicia o
trabalho com uma atividade de dança circular ou outra
similar.
Solicita para que todos se
assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada
participante.
Pede para cada pessoa escrever na
tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência , e , ao
terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se
encontra no centro da sala.
Em seguida o facilitador recolhe
todos os papéis , e faz a leitura, para verificar quais são as
frutas da preferência do grupo , se há repetições , e, propõe as
regras da dinâmica.
Etapa 2
Redistribuir os papéis com os
nomes das frutas para cada participante.
A tarefa para os participantes
agora é a seguinte:
Cada participante deve criar um
gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos,
descontraídos inusuais e pouco comuns em seu dia a dia – para
apresentar para todos do grupo.
O Facilitador diz:
a) Toda vez que eu apontar para
uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo,
dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer
sua representação e trocar de lugar com um outro
participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma
tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro
lugar.
c) Quando eu disser cesta , todos
devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem
pressa
d) Deve salientar que não há
necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o
outro e apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a não
repetir gestos ou sons
Etapa 3
Quando todos já tiverem realizado
o exercício, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em
grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperação
"
Este é um momento de criatividade
e de descontração para todos e de grande alegria no
grupo.
Para esta fase dar o tempo de 10
minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5
minutos.
Etapa
4
Ao final ler um texto
ou poema sobre cooperação / comunicação refletindo sobre o exercício
realizado.
Dicas:
Este exercício pode também ser
usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos,
laboratórios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou
sentado durante muito tempo.
Como variação pode-se solicitar
que os participantes desenhem a fruta em lugar de
escrever.
Também podemos usar outros
estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos
musicais, animais em lugar da cesta das frutas.
Caso isto ocorra, logicamente,
muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo
de idéias - são nomes que geralmente utilizo.
Pode ocorrer de se ter algumas
frutas repetidas.
Quando isto acontecer, o
facilitador deve ficar atento para colocar no final do exercício
estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum,
cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes.
Um participante poderá ir várias
vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para
não repetir gestos e sons.
Regina C. Chassim
Drumond
Consultoria e Treinamento em
Qualidade, RH e Criatividade
Fone : (0XX 31) - 3226 - 66 25
e-mail:reginadrumond@uol.com.br

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ENCRACHANDO
Edição 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos
Cooperativos, pág. 11
Jogo criado por Andréa
Loureiro Tedesco
Objetivo do Jogo:
Reconhecer e aprender as letras do
alfabeto, promover a confiança e o contato com o outro, trabalhar o
ritmo e as diversas formas de expressão.
Propósito
Auxiliar de forma descontraída e
divertida o aprendizado da criança na etapa da alfabetização,
incentivando desde de cedo a prática da Cooperação.
Recursos:
Cartolinas, tesouras, colas,
canetinhas hidrocor, barbantes, revistas velhas, aparelho de som e
cds com músicas alegres.
Duração:
30 a 45 minutos
Descrição:
1ª Etapa – Confeccionar os crachás :
Fazer com que as crianças recortem
as cartolinas em retângulos de 12X12 , façam 2 furos na parte
superior e passem a tira de barbante nestes furos.Com os crachás
prontos, as crianças deverão escrever seus nomes neles ( caso não
saibam , o facilitador irá ajudar) .
2ª Etapa - Percebendo as letras:
Em seguida é colocada uma música
bem alegre e todos deverão dançar até a interrupção desta, quando
ela parar, as crianças formarão duplas . Neste momento a orientação
do facilitador será fundamental, pois ele irá possibilitar a seus
alunos perceberem nos crachás os seguintes itens:
a- Quais são as letras do seu
nome;
b- Existem letras iguais a sua no
crachá do amigo;
c- Quantas letras existem no seu
nome e no nome do amigo.
Enfim, explorar ao máximo este
material .
Faça a música tocar e parar por
diversas vezes, assim as crianças poderão trocar de duplas e repetir
a tarefa, sempre dançando para fazer a troca .
3ª Etapa - Comunicação e Integração
Formar um círculo com as crianças
sentadas no chão e disponibilizar revistas velhas, colas e tesouras.
Todo este material será colocado no centro da roda . Peça que os
alunos procurem nas revistas fotos ou figuras de animais, ao acharem
deverão recortar e colar no crachá ( lado oposto do nome
).
Estas figuras não poderão ser
mostradas a ninguém, apenas ao amigo que estiver sentado a sua
direita na roda. Ao toque do facilitador, cada amigo da direita irá
fazer uma mímica deste animal para que os demais descubram
.
4ª Etapa – Relacionamento Interpessoal e
Fechamento
Cada criança deverá escrever ou
desenhar, ainda no crachá, um desejo que possa ser realizado naquele
momento e ali naquele local (Ex: quero um abraço, quero um beijo, me
faça massagem, etc... ) Então a música irá tocar novamente e, quando
a ela parar, os participantes formarão duplas e cada integrante da
dupla realizará o desejo do outro .
Dicas:
- Esse jogo pode ser utilizado no
primeiro dia de aula como integração de uma classe, ou na volta das
férias de Julho de uma sala de pré-escola, por exemplo.
- Para alunos que já sabem ler,
aumente o grau de desafio, pedindo que busquem animais que comecem
com a primeira letra do nome ou que rimem com o nome.
- As crianças podem construir uma
estória com os animais que surgiram nas figuras, e até encenar uma
peça teatral.
Andrea Loureiro
Tedesco
PROJETO COOPERAÇÃO
COMUNIDADE DE SERVIÇOS
FONE: 13 – 3222-21-23
e-mail: procoop@iron.com.br
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VAI E VEM
Edição 5 de Dezembro de
2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 12
Re-creação
criada por Darcy Moraes G. de Oliveira e Agnailde da Silva Pereira,
a partir do movimento rítmico sugerido pelo brinquedo Vai e
Vem.
Objetivo do
Jogo:
Adequar o movimento proposto pelo
brinquedo a cadência rítmica-melódica da música,
apresentada.
Propósito:
Neste jogo os participantes
vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando
coreografias que vão se complementando.
Respeito e Paciência com o tempo e
execução do movimento do outro.
Adaptabilidade do ritmo individual
ao coletivo.
Alegria na realização do
Jogo-dança e na construção do brinquedo que estimula e auxilia na
superação de limites.
Recursos:
Espaço amplo ( vazio ), onde os
grupos possam brincar com o Vai e Vem e também formar um grande
círculo para dançar.
Garrafas PET
Argolas coloridas
Corda de nylon
Fita durex colorida
Número de
Participantes:
O número de participantes pode
variar de 8 a 40, dependendo do espaço físico.
Duração:
Serão necessários 20 minutos para
a confecção do brinquedo e 30 minutos para a dinâmica.
Descrição:
Dinâmica para formação de
duplas:
1.Cartões com palavras em
pares:
Os cartões são espalhados pelo
chão, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para
baixo.
Ao som da música apresentada o
grupo caminha por entre os cartões observando a melodia e o
movimento rítmico sugerido pela mesma.
Ao sinal combinado, cada um pega o
cartão que está mais próximo de si, continua caminhando e mostrando
a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as
duplas que tiverem cartões com palavras iguais.
2.Construção e decoração do
brinquedo – Vai e Vem
Cortar as garrafas aproximadamente
17cm a partir do gargalo.
Unir as duas partes do gargalo
encaixando-as uma por dentro da outra
Passar as duas cordas de nylon
pelos gargalos
Amarrar em cada extremidade das
cordas de nylon uma argola plástica
Decorar com fita durex
colorida
3. Experimentando o
Brinquedo
Cada dupla brinca, descobrindo
diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.
4. Jogando em grupo
Após algum tempo de exploração do
brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vão se juntando até que se
forme 3, 4 ou 5 grupos.
5. Criando coreografia
O focalizador determina um tempo
para que cada grupo crie uma coreografia para ser
apresentada.
6. Coreografia Coletiva
Cada grupo, após sua apresentação,
escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a
coreografia coletiva – todo o grupo dança.
7. Roda de reflexão e avaliação do
processo.
Dicas:
Estimular o grupo a utilizar
diversos materiais na construção do brinquedo.
Este jogo pode ser construído por
crianças a partir de 6 anos, desde que as garrafas já estejam
cortadas.
O tempo de exploração do brinquedo
e da realização do Jogo-dança, dependerá da motivação do
grupo.
A música pode estar permeando a
atividade desde o início, para que a mesma vá sendo aos poucos
internalizada.
Darcy Moraes G. de Oliveira
e
Agnailde da Silva Pereira
Fone: (0xx21) 25529723 ou
25711635
e-mail: darcymoraes@hotmail.com
LIMPAR O LAGO
Edição 6
de Janeiro de 2002 da Revista
Jogos Cooperativos, pág. 11
Criado por
Carlos
Velázquez Callado
Objetivo do
Jogo:
Limpar um lago contaminado pelos
detritos que o ser humano despeja nele.
Propósito:
Comunicação para
encontrar uma estratégia coletiva orientada para a solução de um
problema.
Compreensão dos problemas do meio
ambiente e sua inter-relação com a nossa
vida.
Respeito com as decisões dos
outros.
Paciência para aceitar os erros e
limitações pessoais dos
companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio
comum.
Recursos:
Bolas. Aproximadamente uma para
cada três jogadores. Material descartável variado: garrafas de
plástico, latas, potes de tetra-brik,
etc...
Fita adesiva para delimitar o espaço do lago.
Número de
Participantes:
Mínimo de 16 e máximo de
100.
Duração:
Podemos estabelecer um limite de
tempo para determinar se o grupo cumpriu ou não seu objetivo, ou
podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o
lago. Em qualquer caso, o jogo não deveria durar mais de 30 minutos,
incluindo a reflexão e a finalização da atividade.
Descrição:
Com a fita adesiva, demarca-se um
círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes,
sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo
se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de
plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no
exterior do
círculo.
O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao
grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado
pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação
está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do
grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não
é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando
as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de
leva-los até a
margem.
O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
Dicas:
É interessante refletir sobre
quais estratégias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que
problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar
também da contaminação do meio ambiente e a conseqüências para o ser
humano e para a vida animal e
vegetal.
Aumenta-se o desafio e a cooperação introduzindo a regra de que só é
possível lançar contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha
sido passada por outro participante. Não se permite, portanto,
lançar uma bola recolhida do chão.
Podemos aumentar ainda mais o
desafio, e também a diversão, se os participantes jogarem em pares,
unidos pelas mãos.
Carlos Velázquez Callado
e-mail:
cvelazqu@roble.pntic.mec.es
PRESENTE SURPRESA
Edição 7
de Fevereiro de 2002 da Revista Jogos
Cooperativos, pág. 12
Criado por
Maria do
Carmo Campos Braga
Objetivo do Jogo:
Presentear todos os participantes
do grupo com uma caixa de presente recheada de valores
positivos.
Propósito:
Exercitar
o loveback - feed back positivo.Criar um momento de reforço de atitudes e valores positivos no
grupo, e dos conceitos AUTO (autoestima,
autoconfiança...)
Estreitar
os laços.
Recursos:
Caixa de presente bonita e
vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as frases
(abaixo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o facilitador
quiser presentear ao grupo.
Número de Participantes:
O número de participantes pode
variar bastante. A sugestão é que sejam acima de 06 e não passem de
20 pessoas, pois a brincadeira pode ficar cansativa.
Duração:
Podemos estimar um tempo de 30
minutos entre explicação e execução do jogo e comemoração
final.
Descrição:
Coloca-se dentro da caixa de
presente os bombons e/ou presentes a serem distribuídos par ao
grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e
instruções para o jogo
(abaixo).
O facilitador coloca que como é o último dia de encontro trouxe um
presente. A pessoa a quem o presente se destinada é a pessoa na qual
ele notou uma grande dose de extroversão durante o evento. Então o
facilitador, entrega o primeiro envelope para esta pessoa, e a
caixa. A pessoa lê o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue
entregando o pacote e o próximo envelope para outra pessoa do grupo
conforme a instrução do seu bilhete. Essa pessoa lê o bilhete
destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o
presente e o próximo bilhete da pilha, até que o presente tenha
passado pela mão de todas as pessoas do grupo. No final, a dica é
para o presente ser compartilhado entre todos.
Frases:
Envelope
1
Parabéns! Você foi a pessoa escolhida para
iniciar o jogo, por ter demonstrado muita EXTROVERSÃO, ofereça o
presente junto com o envelope 2, a uma pessoa
TÍMIDA.
Envelope
2
Ser uma pessoa tímida tem suas vantagens,
permite tirar maior proveito da observação, pois o fato de manter-se
mais quieta, dá-lhe oportunidade de prestar muita atenção em tudo.
Ofereça-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes
PERSEVERANTES.
Envelope
3
Uma atitude perseverante traz sempre bons
resultados pois nos leva a transcender as limitações. Siga
transpondo cada vez mais os obstáculos e entregue o presente junto
com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude
COMUNICATIVA.
Envelope
4
A comunicação é algo presente a todo momento.
Poder usar a comunicação de forma positiva e amorosa ajuda muito
nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente junto com o
envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA.
Envelope
5
Uma atitude amorosa pode curar e transformar as
pessoas ao redor e os obstáculos no caminho da auto-realização.Com
sua amorosidade, entregue o presente junto com o envelope 6, a uma
pessoa com atitude OTIMISTA.
Envelope
6
A verdadeira atitude de otimista não se aliena
dos desafios e aventuras que precisam ser encarados e vividos. Tem a
capacidade de transformá-los em impulsos criativos que atraem
melhores situações. Entregue o presente junto com o envelope 7, para
uma pessoa com atitudes CRIATIVAS.
Envelope
7
Quando usamos nossa energia criativa para
atrair e olhar para as situações de uma forma diferente estamos
abrindo um leque de opções para uma ação muito melhor. Nesse momento
uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o
presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSÍVEL.
Envelope
8
Uma atitude sensível é estar atento ao que nos
une a tudo e a todos através dos pensamentos e sentimentos que
emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a uma pessoa
com atitudes COOPERATIVAS.
Envelope
9
A atitude cooperativa é aquela que enfatiza os
pontos de convergência dentro de um grupo ou relacionamento para
criar solidariedade e parceria. Seja solidário e passe o presente
junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA.
Envelope
10
Uma atitude participativa nos estimula a
compartilhar com o "todo maior" o significado único da nossa
singularidade, adicionando valor e qualidade de consciência ao meio
em que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente
junto com o envelope 11, a uma pessoa ALEGRE.
Envelope
11
Quando escolhemos o caminho da alegria todas as
nossas atitudes ganham um brilho especial. Entregue o presente junto
com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de DESAPEGO.
Envelope
12
Uma atitude de desapego conecta você cada vez
mais com a sua alma agindo com o puro amor. Quando compreendemos o
sentido da impermanência das coisas, deixamos a vida fluir com maior
consciência da abundância divina. Entregue o presente junto com o
envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA.
Envelope
13
Honestidade e sinceridade são sinônimos, por
nos trazer a paz interior que surge quando estamos sintonizados com
a Alma. Isso é uma decisão. Portanto entregue o presente junto com o
envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS.
Envelope
14
A atitude decidida nos convida a abandonar a
condição passiva de ficar apenas "desejando", dando-nos um impulso
para a ação. Experimentar conscientemente um ato de vontade é dar
expressão á capacidade de autodeterminação que carregamos na alma.
Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma
pessoa com atitudes GENEROSAS.
Envelope
15
Tudo na natureza é espontaneamente generoso.
Podemos ser generosos na ação, no sentimento e no pensamento. Quando
agimos generosamente, partimos de uma consciência de prosperidade e
abundância, na qual a ênfase está na qualidade e não na quantidade.
Quando sentimos generosamente , nossa doação é espontânea e
invisível. Quando pensamos generosamente, compreendemos que a
alegria de dar e a capacidade plena de receber são partes de uma
única dádiva. Abra o presente e ...
Dicas:
a)
Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback
positivo no
grupo.
b)
Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos
outros e pelo
jogo.
c)
Pode colocar uma música suave de fundo, e na distribuição do
presente algo mais tocante. Faça esse jogo com grupos muito grandes
e o grupo pode
dispersar.
d) As
sugestões de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro das Atitudes" de Sônia Café com
ilustrações de Neide Innecco da Editora Pensamento. Faça outras
frases, crie, transforme ... o mais importante é que sejam sempre
positivas para aumentar o astral, valorizar pontos positivos e
auto-estima das
pessoas.
e)
Após o jogo, feche com uma música significativa para o grupo, onde
todos cantem juntos ou com uma dança circular.
Maria do Carmo Campos Braga -
SP
e-mail:
dinoadestramento@bol.com.br
CAMPO MINADO
Edição 8
de Março de 2002 da Revista Jogos
Cooperativos, pág. 11
Objetivo
do jogo:
Cruzar um campo minado,
representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas células
podem conter uma "bombo". Caso a pessoa que faz a tentativa de
travessia pise em uma célula que contêm uma mina explosiva, será
informada pelo facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o
caminho correto e todos conseguem atravessa.
Propósito:
Desenvolver o trabalho em equipe,
a comunicação e a habilidade de planejar. O grupo somente alcançará
o outro lado do campo minado, caso aprenda com as próprias
experiências, e se estas experiências foram acumuladas, incorporadas
e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado.
Este jogo permite também vivenciar a diferença entre conhecer a
saída do campo estando do lado de fora, e como a situação parece
mudar completamente quando se está atravessando o campo,
necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O sucesso do
grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa,
depende do apoio que cada um receber do grupo.
Recursos:
Fita
Crepe
Folha
contendo o mapa do campo
minado
Apito
Número de participantes:
Este jogo torna-se interessante
quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos acima de 40
pessoas, pode se tornar um pouco demorado e causar desinteresse pela
formação de sub-grupos.
Duração:
Com um grupo de cerca de 20
pessoas, não costuma demorar mais de trinta minutos.
Descrição:
O facilitador conduz o grupo para
o local onde o chão foi antecipadamente demarcado com fita crepe.
Todos os membros do grupo são convidados a ficar após uma linha que
marca o início do campo
minado.
São passadas as seguintes instruções ao
grupo:
Vocês deverão atravessar
este campo minado, uma pessoa de cada
vez.
Quando a pessoa que está na travessia pisar em uma mina. o
facilitador irá soar o apito, que simboliza a explosão sa
mina.
A pessoa que "sofreu" a explosão, deverá voltar para junto do grupo
e oportunamente tentar novamente a
travessia.
Durante o jogo, o grupo não poderá falar, podendo entretanto emitir
sons.
É permitindo andar uma célula de cada vez, e sempre para uma célula
adjacente. O grupo terá cinco minutos
iniciais, quando poderão falar, para elaborar a estratégia a ser
adotada durante a
travessia.
O grupo terá quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os
integrantes. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela
abaixo:

O caminho correto neste exemplo é
dado pelas células:A1, B2.B3, C4 e B5.
Dicas:
O jogo deve ser conduzido em
silêncio, podendo o grupo utilizar sinais físicos ou sonoros
previamente combinados. Entretanto, é normal que as pessoas deixem
escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve
paralisar o jogo e relembrar a regra. Não é aconselhável instituir
uma punição para o caso de pessoas que falem. Quando algumas pessoas
insistirem em falar, o facilitador deve novamente paralisar o jogo e
colocar a questão para o grupo, pedindo que eles resolvam a
questão.
Fonte:
Jogo apresentado por Luciano
Lannes no capítulo: Gestão Participativa e Cooperação - Uma
Ferramenta de Democratização da Relações Interpessoais no livro:
Jogos Cooperativos nas Organizações, editado pelo SESC.
DOMINÓ COOPERATIVO
Edição 9/10 de Abril /
Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág.
20
Objetivo do jogo:
Construir uma trilha de dominós
(com as peças em pé), com variados graus de dificuldade, incluindo
retas, curvas e bifurcações, de forma a atingir um determinado alvo
e derrubá-lo (copos de plástico empilhados, por exemplo).
Propósito:
Desenvolver o espírito de
organização e interação de uma equipe, de forma a produzir desde o
projeto do caminho que será construído, até a programação das etapas
do trabalho. Serão desenvolvidos as seguintes
competências:
-Comunicação
-Liderança
-Planejamento
-Criatividade
-Julgamento
-Espírito
crítico
-Visão do todo
Recursos:
Vinte jogos de dominó no mínimo
(560 peças) para um grupo de vinte pessoas. Quanto mais peças
melhor.
Vinte copos descartáveis de
plástico.
Local espaçoso
(2m por participantes), fechado, com piso liso (sem
carpete), sem correntes de vento.
Número de participantes:
Este jogo pode ser aplicado com um
mínimo de duas pessoas até quantas se conseguir colocar no local,
acrescentando um jogo de dominó (28 peças) por
participante.
Duração:
Depende do objetivo que se
pretende trabalhar com o jogo, este pode durar de uma hora a quatro
horas.
Descrição:
Colocar no centro da sala os jogos
de dominó e propor ao grupo que partindo de um ponto A em uma
extremidade da sala, atinjam um ponto B na extremidade oposta,
utilizando exclusivamente as peças de dominó, que deverão ser
colocadas em posição vertical, uma seguida outra, de forma que
quando uma primeira peça for derrubada, provoque um processo em
cadeia, onde as peças vão sendo derrubadas pelas anteriores, até que
o alvo seja
atingido.
O facilitador, pode colocar vários copos de plástico no chão em
pontos aleatórios, pedindo que a trilha passe por todos aqueles
pontos. Pode-se pedir que o grupo produza um mínimo de 5
bifurcações, durante o
trajeto.
É dado um tempo de 20 minutos para o planejamento preliminar e em
seguida é iniciando o jogo. Sugerimos que se jogue em quatro tempos,
sendo que cada tempo pode ser de 30 minutos a um hora. Entre um
tempo e outro, as atividades do grupo são paralisadas, nenhuma peça
pode ser movimentada e o grupo tem o tempo de 15 minutos para
avaliar sua estratégia e seu desempenho, podendo efetuar
reformulações para o próximo
tempo.
O último tempo é decisivo para o sucesso do trabalho do
grupo.
Findo o último tempo, e tudo preparado para ser disparada a reação
em cadeia, reúne-se todo o grupo e pode-se que o grupo eleja a
pessoa que terá a honra de iniciar o processo. O que se vive em
seguida ao disparo, são momentos emocionantes, onde todo o grupo
está torcendo para que tudo funcione a
contento.
Finalizado o jogo, tendo o alvo sido derrubado ou não, reúne-se o
grupo em um círculo para avaliar como foi o processo da
construção.
Dicas:
O facilitador não deve de forma
alguma interferir na estratégia do grupo, sugerindo caminhos ou
dando dicas sobre a colocação das
peças.
O facilitador deve acompanhar de perto o grupo e anotar frases ditas
por seus integrantes, para que sejam utilizadas durante a avaliação
do jogo. Elas são um poderoso agente de descontração, que podem ser
utilizadas, por exemplo, no caso do objetivo não ter sido atingido e
o grupo estiver frustrado, mostrando que o processo foi
divertido.
Deve ser ressaltado que nenhum outro recurso pode ser utilizado,
além das peças de dominó.
Fonte:
Jogo recriado por Luciano Lannes e
apresentado no capitulo: Gestão Participativa e Cooperação - Uma
Ferramenta de Democratização da Relações Interpessoais no livro:
Jogos Cooperativos nas Organizações, editado pelo SESC
-2001
QUEIMADA MALUCA
Edição 9/10 de Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos
Cooperativos, pág. 21
Criado por Carlos Eduardo Pereira
Rodrigues.
Objetivo:
Queimar, não ser queimado e salvar seus
colegas. As crianças terão oportunidades de jogar tentando manter o
jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os colegas
jogando.
Objetivo do Professor:
Avaliar seus alunos quanto a participação,
cooperação e competição. Avaliar quais atitudes individuais e
coletivas estão acontecendo nas sua aulas.
Propósito:
Colocar os alunos frente a frente com a
sensação de vencer ou colaborar. As crianças estarão avaliando seu
desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do jogo.
Recursos:
Uma bola de meia e giz.
Número de participantes:
Pode ser jogado com diferente números de
crianças, sendo maior que 10 para maior motivação. Caso seja um
grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.
Duração:
Dependerá do interesse do grupo e da avaliação
do professor. Normalmente 20 a 30 minutos.
Descrição:
Todas as crianças deverão ficar em um espaço
suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar
sem grandes riscos de
choque.
Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu
nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S
(salvei).
O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início.
Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que
pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola
nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e
depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá
marcar que conseguiu queimar o
colega.
Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe
para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá
levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser
anotados para futura análise e discussão em grupo.
Dicas:
Este jogo é muito bom para que o professor
possa avaliar o comportamento real de seu aluno. É possível detectar
crianças mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam
menos), crianças que fazem parcerias, e trazendo com isso a
oportunidade de fazê-los
VER.
É necessário que o professor proporcione o momento de debate, com
tranqüilidade, para ouvir os comentários e fazer as possíveis
colocações.
O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois colocá-la
para eles possam
avaliar.
É importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas
têm a liberdade de serem verdadeiras. Não podemos impor as atitudes
e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem
seguir.
Carlos Eduardo Pereira
Rodrigues
Professor de Educação
Física
Bebedouro - SP
(Carlão-Bebedouro)
e-mail:carre@ipco.com.br
ou carre@coopercitrus.com.br
SENTAR EM GRUPO
Edição 11/12 de Junho/Julho de 2002
da Revista Jogos Cooperativos, pág. 21
Criado por Ronaldo Yudi K.
Yozo
Objetivo do
Jogo:
Todo o grupo sentar em
circulo de uma só vez mantendo o equilíbrio.
Propósito:
Perceber a importância e a força do trabalho em
equipe e da cooperação.
Recursos:
sala
grande, quadra ou ao ar livre.
Número de participantes:
Este jogo atinge bons resultados com
grupos acima de 15 pessoas.
Duração:
cerca
de 15 minutos.
Descrição:
Peça
para que os participantes em pé formem um círculo voltados para
dentro dele. Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo
que cada um fique de frente para as costas do colega, como numa fila
circular. Cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do
colega á sua frente, colocando as mãos na cintura dele;
O facilitador contará até três pausadamente, e
as pessoas devem senta-se nos joelhos de quem está atrás,
vagarosamente. Todos ao mesmo tempo;
Se
alguém perceber que vai perder o equilíbrio deve comunicar ao grupo,
imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o
objetivo.
Quando houver um equilíbrio, uma
coesão no grupo, o facilitador solicitará que todos soltem a mão
direita e levantem para o alto. Em seguida, a mão
esquerda.Finalmente pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do
colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do
facilitador, levantam-se todos juntos, vagarosamente.Repete-se então
o mesmo processo, porém de olhos fechados.
Dicas:
O grupo
perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao
chão.
É importante distribuir as pessoas de
acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se
com tranqüilidade.
Fonte:
Livro:
100 Jogos para Grupos - Uma abordagem psicodramática para empresas,
escolas e clínicas - Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. Ágora
Ronaldo Yudi
K. Yozo
JOGO DA MACACADA
Edição 11/12 de Junho/Julho de 2002
da Revista Jogos Cooperativos, pág. 21
Criado Djalma Aparecido M. da
Silva
Objetivo:
Formar 2 grupos de "macacos" que
precisam negociar algo entre sí.
Propósito:
Comunicação não-verbal, desenvolvimento
do processo de cooperação grupal, negociação.
Número de participantes:
04 em diante
Recursos:
Imaginação e criatividade
Duração:
Até
fechar a negociação ou enquanto durar a animação
Descrição:
Formar entre os participantes, dois
grupos que deverão negociar entre si, considerando que representarão
dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não podem
falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes
porém, deverão escolher cada qual o seu representante para a
negociação.
Os produtos á serem negociados
poderão ser: alimentos, objetos, água, um território ou a Paz.
Somente o negociador deverá se comunicar com o
grupo vizinho. Antes de iniciar a negociação, o grupo se reúne e
discute a técnica á se usada, as estratégias e o que vai ser
negociado. Após isso, não se pode mais falar, somente gesticular,
urrar. emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a
negociação é de 2 minutos. Após esse tempo o negociador volta a base
e o grupo melhora a estratégia de ação.
Se a
negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador
retorne á base, para que seja refeita a estratégia. Quando tudo
termina, os grupos podem juntar-se em um círculo maior e iniciar uma
sessão de massagem coletiva, começando pela catação de piolhos, ou
cafuné nas cabeças dos participantes e depois, na seqüência,
massagear as costas e braços.
Pede-se para
que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões
causadas pelo exercício.
Fonte:
Djalma
Aparecido M. da Silva
VOLEIBOL DIVERTIDO
Edição 1 II de Agosto/Setembro de
2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 19
(Da Rede Viva)
Objetivo
do jogo:
Jogar voleibol, modificando
as regras para que se torne um jogo Cooperativo.
Propósito:
Este
jogo permite o exercício da visão sistêmica, do voleibol, da
cooperação e da alegria.
Recursos:
Uma
corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma
bola que poderá ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do
grupo.
Número de Participantes:
Seis jogadores de cada lado da rede,
podendo este número ser ampliado de acordo com os objetivos do
facilitador.
Duração:
Indefinida, enquanto os jogadores
estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser
importante continuar.
Descrição:
O
facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma
corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da
corda.
Seu objetivo agora, é não deixar a
bola cair no chão. É um jogo de voleibol, respeitando-se as regras
do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no
voleibol infinito).
Ao mesmo tempo em que os
participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se
pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou
seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam
estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida
que a corda vai sendo movimentada...
Dicas:
Pode-se
aumentar a pontuação, fazendo com que a meta seja maior a cada
jogo.Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se
regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem
que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a
participação de todos.
BUZZ/FIZZ
Edição 1 II de Agosto/Setembro de
2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 19
Objetivo do jogo:
Contar até 100 ou mais
substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de
cinco por Fizz.
Propósito:
Desenvolver a inteligência
lógico-matemática, a inteligência interpessoal, a cooperação e o
trabalho em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no
aquecimento.
Número de Participantes:
Não há limite de pessoas para o jogo,
pode-se aplicar o jogo para crianças e adultos. Recomenda-se que as
crianças saibam contar.
Recursos:
Um
espaço adequado para o número de participantes.
Descrição:
Para
o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta,
sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como
dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O
segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem
só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis,
quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez
que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve
dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois
de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo
de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de
21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar
essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos
chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os
jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E
permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete"
ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E
é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado
- um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a
única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha
sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o
número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete,
oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz" no
lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do
50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os
números que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59, são todos
número que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar
sem errar do que "Buzz".
Dicas:
Podemos
jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo é uma combinação de
Fizz e Buzz e envolve tanto todos os múltiplos de cinco ou números
que tenham cinco na sua estrutura como os múltiplos de sete e os
números que tenham sete em sua formação. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e
assim por diante.
57 é Fizz-Buzz e setenta e
cinco é Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz.
Se os jogadores começarem a dominar a técnica
de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente acelerá-los,
diminuindo o tempo que eles precisam para falar os números, o que
aumentará o desafio e a diversão.
Fonte:
Livro: 150
Joogos Não-Competitivos para crianças
Todo Mundo Ganha!
Cynthia MacGregor - Ed Madras
escravos de jó diferente
Edição 2 II de Outubro/Novembro de
2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 22
Enviado por Ana Paula
Peron
Objetivo:
Cantar a música, passando os objetos
sem errar.
Propósito:
Observação da importância da
participação no grupo e do compromisso com seus objetos, trabalho em
equipe, sintonia, cooperação, aprendizagem em grupo.
Recursos:
Caixinhas, caixas de fósforo,
bloquinhos de madeira, copinhos, ou qualquer outro material que
sirva para trocar e jogar.
Duração:
Até
todos os participantes sintonizarem e realizarem a música sem errar
ou enquanto o jogo estiver estimulante.
Número de participantes:
A partir dos 5 anos. Mínimo de 05 e
máximo de N
Descrição:
Forme um círculo no chão com todas as
pessoas presentes. Distribua as peças a serem passadas. Explique que
vamos fazer o jogo três vezes seguidas: a primeira, cantando a
letra; a segunda, cantando "lá-lá-lá", e a terceira, em silêncio.
Cada vez que o grupo errar, irá se dividir em
dois. Isto ocorre sucessivamente até que se tenham apenas duplas ou
trios jogando.
Agora, proponha que os grupos
se unam e tentem conseguir chegar ao fim sem errar.
Dicas:
Processamento do jogo: Como cada um se
sentiu? Qual a importância de todos colaborarem? E outros
comentários que surgirem.
Jogo enviado por:
Ana Paula
Peron
Contato:
e-mail:apperon@directnet.com.br
JOGO DA BÚSSOLA
Edição 2 II de Outubro/Novembro de
2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 23
Jogo enviado por Djalma Aparecido
Moraes da Silva
Objetivo:
Um
grupo de pessoas vendadas tem que localizar os pontos cardeais
marcados em um determinado ambiente.
Propósito:
Através da Cooperação, da comunicação
verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a orientação
espacial como referência para encontrar os pontos
cardeais.
Material:
Local
espaçoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel
atômico, espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou
folhas de flip chart.
Número de participantes:
Mínimo de 05 e máximo de N
Descrição:
Em
um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro
do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os
detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem
e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão
disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste)
feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma,
TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas
indicando a direção de cada ponto.
Após o
reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles
circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos
durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no
centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado
para muda-lo da posição em quase encontravam. Inicia-se atividade,
pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á
cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que
está.
Após terem encontrados todos os
pontos, reúnem-se todos para o CAV.
Dicas:
Durante
a movimentação, os focalizadores vão anotando na cartolina ou flip
chart o número de pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou
se o grupo foi homogêneo ao chegar ao objetivo.
No CAV, procure levantar as sensações obtidos e
como foram trabalhados.
Jogo enviado por:
Djalma
Aparecido Moraes da Silva
Contato: (13)
3462-5729
e-mail: revista@jogoscooperativos.com.br
seguindo o chefe
Edição 3 II de 2003 da Revista Jogos
Cooperativos, pág. 21
Enviado por Ana Paula
Peron
Objetivo:
Fazer
um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situação
especial.
Propósito:
Trabalhar a cooperação, a comunicação,
planejamento, raciocínio lógico, confiança e a empatia.
Recursos:
Papel, canetas, vendas.
Número de Participantes:
Grupos de 5 pessoas
Duração:
A
tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco
minutos.
Descrição:
Dividir a turma em grupos de cinco
pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa
desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas.
Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o
desenho para o outro participante e assim por diante passando por
todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou
tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para
e a próxima ação é de outro participante.
Os participantes terão também de
obedecer as seguintes características individuais:
Participante 1 - é cego e só tem o braço
direito;
Participante 2 - é cego e só tem o
braço esquerdo;
Participante 3 - é cego e
surdo;
Participante 4 - é cego e mudo;
Participante 5 - não tem os
braços;
Portanto, para desenvolverem esses
papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1,2,3,4
e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os
braços que não deverão utilizar.
Quando os
grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando que os
grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o
facilitador fica em silêncio, apenas observando o trabalho. Caso
alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas
sem dar outras orientações. Caso algum participante faça perguntas
do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não
interfira. Estas situações poderão ser retomadas no momento de
debate, para análise e como ilustração para outros comentários.
Após o jogo, o facilitador deve realizar o CAV
(Ciclo de Aprendizagem Vivencial), abordando as dificuldades
encontradas os desafios superados e as formas de cooperação
colocadas em prática.
Dicas:
Pode-se
jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a
princípio parece fácil e depois normalmente percebendo as
dificuldades. Após os 5 minutos, alguns podem não ter terminado a
tarefa e muitos poderiam certamente tê-la realizado com melhor
qualidade. Por isso deixe que os grupos discutam como poderiam
melhorar sua performance e depois peça que joguem novamente para
colocarem em prática as alternativas poderão encontradas.
Após todo o processo abra uma
discussão geral onde todos os grupos poderão expor dificuldades e
soluções, impressões etc.
Jogo enviado por:
Ana Paula
Peron
Contato: apperon@directnet.com.br
PUNHO FECHADO
Edição 3 II de 2003 da Revista Jogos
Cooperativos, pág. 22
Objetivo do jogo:
Abrir a mão uns dos outros.
Propósito:
Mesmo que o nome deste soe meio
violento, não se assustem porque não é esta idéia. O "punho fechado"
é um jogo participativo e serve para uma rica reflexão sobre como
encararmos os problemas que surgem.
Recursos:
Nenhum
Número de participantes:
Não há limite de pessoas para este
jogo. O importante é que o número seja par.
Duração:
Para
instrução e execução do jogo no máximo 5 minutos. Para o debate que
segue, mínimo de 20 minutos.
Descrição:
O
facilitador sugere a formação de duplas, e explica que cada
participante vai estender um punho a seu parceiro. Com a outra mão
vai tentar abrir o punho do companheiro (mantendo sua mão fechada).
Assim, no mesmo momento, cada qual tentará abrir o punho do outro
enquanto mantém sua mão fechada. Obviamente se quer fazer tudo isso
sem derramar sangue e sem quebrar os ossos. O facilitador faz um
sinal para que os participantes comecem. Ele para o jogo depois de
um instante (dura apenas 30 segundos) e pede ás duplas que reflitam
sobre as seguintes perguntas:
- Em que
pensaram quando o jogo foi explicado?
- O
que sentiram no início do jogo?
- Quem
conseguiu abrir o punho do outro, e como?
-
O que chamou sua atenção durante o jogo?
Depois de Jogar
(para ver por que fizemos este jogo)
Podemos refletir individualmente e logo
conversar. Depois de vários minutos de diálogo, o facilitador pode
convidar para compartilhar a conversa entre todos. Ele anota algumas
frases importantes. Aqui algumas frases de seminários que
realIzamos:
- Como Abro a mão?
- Senti medo. Hermetismo, não há acesso.
- Não vou deixar abrir a mão.
- Ato de violência!
-
Tinha que buscar uma estratégia.
- Era mais
fácil do que pensei.
- No princípio, pensei
que com força seria fácil, depois tive que recomeçar e procurar
outra forma de fazê-lo.
- Vimos isso como
uma competição.
- Aceitar que me abrissem o
punho significa que perderia.
Baseado nesses
comentários, pode-se iniciar uma reflexão sobre nossas atitudes no
trabalho. Dependendo do grupo e do objetivo da reunião, poderiam ser
ressaltados os seguintes temas:
1- Buscar mais de uma alternativa
Em muitas situações que se apresentam,
vemos uma única maneira de chegar a uma solução. E ficamos batendo e
batendo (tratando de abrir com força), sem perguntar como poderíamos
fazê-lo de outra forma.
2- "Eu mudo
o outro, mas a mim ninguém vai mudar".
Se relacionarmos o jogo com o desafio de
"abrir a mente do outro", enfrentamos, muitas vezes, situações com
uma atitude fechada. Queremos conseguir que o outro se abra, mas não
estamos dispostos a nos abrir. Isso se percebe nas seguintes
situações: professor - aluno, pai-filho, líder comunitário-povo,
etc. Quando falamos sobre o jogo com um grupo de professores, esses
disseram que, muitas vezes, entramos na aula com o punho fechado,
isto é, dispostos a ensinar e não aprender, a falar e não a
escutar.
Nem sempre a forma esperada é a que
nos permite chegar a uma solução.
Ás vezes
vemos um problema e, em seguida, pensamos que sabemos, como
resolve-lo."Nesse punho fechado será precisa dar duro..."
Entretanto, temos que estar dispostos a buscar outra possibilidade,
estar abertos a opções que se nos apresentam. Isto é, temos que ser
flexíveis, para nos dar conta de que pode haver outra maneira de
conseguir o objetivo.
3- Temos que
estar dispostos a trocar de estratégia.
Ás vezes, isso significa recomeçar.
Conversando sobre o jogo com agentes de um centro comunitário,
viu-se que o grupo tem que estar aberto a recomeçar, a experimentar
outras estratégias, para sempre seguir adiante.
Dicas:
Este jogo dá muito o que refletir, e
nossa experiência nos mostrou que é importante continuar a atividade
com a reflexão em grupo. O facilitador deve explicar no começo que
se realizará um jogo que nos permitirá conversar sobre algumas
questões. O jogo como tal é rápido, e se pode dedicar o tempo que se
quiser para a reflexão.
Fonte:
Jogos
Cooperativos - Teoria e Prática - Guilhermo
Preparação para o jogo no Seminário de
Lideranças em Campos dos Goytacazes.
CADEIRA LIVRE
Edição 4 II de 2003 da Revista Jogos
Cooperativos, pág. 20
Objetivo do jogo:
O grupo precisa ocupar todas as
cadeiras, não deixando cadeiras livres.
Propósito:
Despertar a Consciência da Cooperação
diante de situações de Alta Turbulência. Vivenciar situações de
pressão e mudanças, tomada de decisão, iniciativa, criatividade,
integração e aquecimento.
Recursos:
Vendas.
Cordas
ou tiras de tecido para amarrar as pessoas.
Tiras de pano ou lenços para amordaçar.
Cadeiras, de preferência sem braço, igual ao nº
de pessoas existentes no grupo mais uma (livre).
Número de participantes:
Mínimo de 10 e máximo de 50
participantes.
Duração:
Enquanto o grupo estiver envolvido,
terminar antes que fique cansativo.
Descrição:
Formar um círculo, igual ao nº de
participantes + 1 cadeira que ficará livre e todos sentam voltados
para o interior do círculo. Colocar as cadeiras bem juntinhas, sem
deixar espaço entre uma e outra cadeira.
Após a montagem do circulo dar as instruções
abaixo e iniciar o jogo.
Instruções:
A
cadeira vazia deve ser ocupada pelo participante que estiver á
direita ou á esquerda da cadeira, o mais rápido possível. O
participante que conseguir sentar-se diz em voz alta.
"Eu sentei !"
Sobra então uma nova cadeira livre que
será ocupada pela pessoa que estava ao lado do 1º participante a se
movimentar. Esse, ao sentar, diz em voz alta: " No jardim !"
Na seqüência, sobra outra cadeira livre
que será ocupada pelo participante que estava ao lado daquele que se
movimentou.Esse, por sua vez, completa a frase dizendo:
" Com meu amigo fulano!" (dizer o nome
da pessoa escolhida). A pessoa chamada é escolhida aleatoriamente,
sendo qualquer pessoa do círculo. Esta pessoa deverá ir mais
depressa possível até a cadeira e sentar.
Dessa forma, a cadeira em que essa pessoa
estava sentada ficará livre, o que possibilita o início de um novo
ciclo: " eu sentei", "no jardim ", "com meu amigo Ciclano".
Dicas:
* Após
algumas jogadas, o focalizador sai da roda, deixando mais uma
cadeira vazia, totalizando assim duas cadeiras livres.
Nesse caso o jogo passa a acontecer
simultaneamente em 2 lugares da roda.
*
Aumenta-se o desafio do jogo, quando após algumas jogadas, pessoas
são vendadas, outras amordaçadas e outras amarradas umas ás outras (
em dupla)...
* É importante que os
participantes saibam os nomes uns dos outros, caso não saibam
aplicar antes uma outra técnica de integração ou fazer uma rodada de
nomes.
* Este jogo além de muito divertido,
pode gerar um debate muito profundo. A princípio parece simples mas
quando refletimos verificamos amplitude. Experimente!
Fonte:
Existe uma primeira versão sem as vendas e
cordas no livro: "Jogos Cooperativos - Se o importante é competir o
fundamental é cooperar" de Fábio Otuzi Brotto - Editora Projeto
Cooperação.A versão acima foi aplicada pelo autor em oficinas e
cursos.